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In questa pagina passiamo dalle immagini statiche alle immagini in movimento, o meglio alla sequenza temporale di immagini.
Per chiarire in modo chiaro e corretto l'effetto del movimento, bisogna ricorerre a conoscenze di base di neurofisiologia, affontando il tema della visione, dunque di tempo di persistenza visiva. La tecnologia di creazione e di ripresa di sequenze di immagini nel corso dei decenni si è evoluta enormemente, fino ad arrivare alle tecniche di slow-motion e di time-lapse. Queste tecniche sono utilizzate sia in campo scientifico, documentaristico, sia per finalità artistiche ed utilizzate abilmente da registi in diversi generi conematografici. In stretta relazione con la neurofisiologia non sta solo la comprensione dell'effetto visivo delle immagini in movimento, ma anche il fatto che le immagini in movimento sono state utilizzate da principio per compiere studi anotomo-fisiologici del movimento sia nell'uomo che in latri animali, come il cavallo. Già da principio dell'introduzione delle tecniche di irpresa delle immagini si è compresa la portata artistica con l'introduzione della cinematografia, dal cinema muto al cinema sonoro. Le applicazioni non solo sono cinematografiche, per la realizzazione di film, ma anche di video, tra cui i video musicali, introdotti negli anni Ottanta del XX secolo, e di documentari, in particolare a carattere naturalistico.
Esempi di ricerca sperimentale nella creazione di video
Il mio interesse per la generazione di video sperimentali sta nell'unire le conoscenze relative alla percezione e al riconoscimento del movimento con le tecniche di computer graphics.
Con l'utilizzo di sensori ad infrarosso si può scandagliare lo spazio tridimensionale per riconoscere forme ed il relativo movimento.
Questo è un tipico problema di scienze cognitive, affrontato anche nell'intelligenza artificiale. Il riconoscimento del movimento e del gesto può venire associato, con opportuni algoritmi, alla generazione di grafica animata e di effetti visivi. La grafica animata ha una storia più recente rispetto alla cinematografia con le tecniche di ripresa "live" ed è stata spinta dall'evoluzione dei calcolatori digitali. Storicamente un esempio algoritmico interessante di grafica animata è collegata allo studio dei frattali, basati sulla teoria algebrica dei numeri complessi. Consapevole di questi retroscena storici e scientifici, sto portando avanti una produzione sperimentale di video legati ai nuovi paradigmi di interazione naturale, basati proprio sulla cattura in "tempo reale " dei gesti e dei movimenti di danzatrici in una danza coreografata, attraverso sensori di movimento e ordinarie videocamere, con un'elaborazione grafica real-time. Questa produzione sperimentale è stata classificata come progetto "MC01" e vede impegnata una squadra contenuta formata da direttore di produzione e direttore tecnico, coreografa, danzatrici e visual performer, oltre al supporto logistico e tecnico audio-video. |
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